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Le Bizkit Dungeon

Les règles

Affrontez dans ce jeu les Seigneurs Ethyliques du Bizkit !

Chaque Seigneur possède un nombre de Points de Vie (PV) inscrits en bas à gauche de sa carte, et un nombre de Points d'Attaque (PA) inscrits dans le cercle rouge au milieu de sa carte.

Un seigneur est un joueur comme un autre qui doit avoir sa place autour de la table, entre deux autres vrais joueurs.

Sauf contre-indication, tous les Seigneurs sont régis par les mêmes règles :

  • Un seigneur perd 1 PV à chaque bizkit
  • Un seigneur perd autant de PV que de gorgées distribuées à chaque double
  • Si le seigneur doit boire à cause d'un 9 ou d'un 11, il perd un PV
  • A chaque tour du Seigneur, celui-ci attaque. Tous les joueurs doivent boire un nombre de gorgées équivalent à son attaque

Modes de jeu

  • Donjon : Affrontez 3 Seigeurs au hasard les uns après les autres.
  • Aventure : Affrontez des boss au hasard jusqu'à plus soif.
  • Panthéon : Entrez dans la légende (ou dans le coma) en défiant le Panthéon des Seigneurs. Terminez en vainquant Shenbizkit, le dragon aux 7 dés de cristal.

+ bonus Mort Subite : Les dégats subis par les Seigneurs sont multipliés par 3, mais l'attaque est égale à 1 cul sec.

Le Bizkit

Plus qu’un sport, plus qu’un art, plus qu’une religion… Un Jeu

Matériel nécessaire

  • 2 dés à 6 faces. Il est fortement déconseillé de jouer avec des dés virtuels, sur une application smartphone par exemple. Préférez utiliser de vrais dés, si possible deux dés différenciables. Des parties d’air-bizkit (bizkit sans dés) ont déjà été recensés à travers l’histoire, mais celles-ci demandent une connaissance des règles et une dose de fair-play qui seuls les joueurs les plus expérimentés peuvent posséder.
  • 2 joueurs minimum. Plus le nombre de joueurs est restreint, plus le jeu est violent. Plus le nombre de joueurs est élevé, plus il est difficile de suivre la partie pour chacun. Il est généralement peine perdue de tenter un bizkit avec plus de 10 joueurs. Préférez des amis qui soient bons joueurs et qui aient l’alcool joyeux, au risque de mettre un terme à une belle amitié.
  • Une surface de jeu plane et solide sur laquelle lancer les dés, si possible délimitée et surélevée par rapport au sol.
  • Une quantité importante d’alcool buvable en grands nombres de gorgées. Evitez l’alcool fort non dilué, même si vous pensez être capable de boire votre bouteille en moins d’une heure.
  • De la confiance en soi et en son foie.

Déroulement d’une partie

Un joueur, habituellement le premier à avoir les dés en main, lance les dés. Selon la combinaison effectuée, une action va survenir, ou pas, et des joueurs vont boire, ou pas. Si le lanceur fait boire quelqu’un, il rejoue, dans le cas contraire c’est au tour du joueur à sa gauche. Si le lanceur boit, cela met fin à son tour même si il a fait boire quelqu’un d’autre. Cette règle vaut pour les gorgées distribuées par les dés aussi bien que celles distribuées par n’importe quelle autre règle.

Habituellement, un Bizkit n’a pas de fin définie. On ne finit pas un Bizkit, c’est le Bizkit qui te finit. Il existe néanmoins une variante des règles du jeu proposant une façon de finir la partie. Dans cette variante, chaque lancé qui n’engendre aucune action est appelé un “creux”. On compte alors le nombre de creux effectués dans la partie, et cette dernière se finit lorsque l’on a atteint un nombre de creux défini à l’avance, habituellement correspondant au numéro du département dans lequel se déroule la partie (bon courage aux joueurs d’outre-mer !).

Les combinaisons de base

  • Double = Distribue le nombre de gorgées du double
  • Double 1 = Distribue une gorgée et invente une nouvelle règle
  • Total 7 = Bizkit. Tous les joueurs doivent porter leur pouce à leur front et s’exprimer « Bizkit » le plus rapidement possible, le dernier joueur à le faire boit 1 gorgée.
  • Total 9 = Le joueur précédent boit 1 gorgée
  • Total 10 = Le lanceur boit 1 gorgée (même dans le cas d’un double 5)
  • Total 11 = Le joueur suivant boit 1 gorgée
  • Total 3 = Le lanceur devient le Gros Poulet. Le Gros Poulet boit 1 gorgée chaque fois qu’un 3 apparaît sur la face d’un dé. Le Gros Poulet le reste jusqu’à ce qu’un nouveau joueur fasse la même combinaison. Si le Gros Poulet refait un lancer dont la somme est 3, il devient le double Gros Poulet, et boit donc 2 gorgées à chaque 3 sur un dé. Il n’est pas possible d’être plus que double Gros Poulet.

Les fautes

  • Faute de jeu = toute action physique contrevenant directement aux règles du jeu. 3 gorgées pour le fautif.

    Exemples : dire bizkit quand les dés ne l’indiquent pas, faire tomber un dé, …

  • Perte de notion = sanction pour les joueurs qui perdent leurs notions du jeu et incitent les autres joueurs à l’erreur. 1 gorgée pour le paumé.

    Exemple : dire à un joueur qu’il doit boire ou jouer alors que ce n’est pas le cas

Idées de règles à ajouter

  • 4 + 1 = Le lanceur devient la Catin. La Catin boit 1 gorgée chaque fois que le Gros Poulet boit 1 gorgée, même si ces gorgées ne sont pas en rapport direct avec le statut du Poulet.
  • 3 + 1 = Le lanceur devient le Dindon. Le Dindon distribue 1 gorgée chaque fois qu’un 3 apparaît sur la face d’un dé.

Les règles de passation de la Catin et du Dindon sont les mêmes que celles du Gros Poulet. Le Catin et la Dindon le restent donc jusqu’à ce qu’un autre joueur prenne le rôle, et il n’est pas possible d’être plus de double Catin ou Dindon.

Ces deux règles sous-entendent implicitement qu’il n’est pas possible de cumuler plusieurs rôles à la foi. Ainsi, un Gros Poulet qui ferait un lancer 4 + 1 deviendrait la Catin et ne serait plus Poulet, il sera donc la Catin de personne jusqu’à ce qu’un nouveau Gros Poulet arrive en jeu.

  • Enlever les limitations des rôles : possibilité de devenir triple, quadrupe, … Poulet/Catin/Dindon, possibilité de cumuler les rôles
  • 5 + 1 = Pastis. Tous les joueurs doivent dire « Pastis ». Le lanceur boit un nombre de gorgées correspondant au nombre de personnes l’ayant dit avant lui. Tous ceux qui l’ont dit après le lanceur boivent 1 gorgée.
  • Si les deux dés sont différenciables, désigner l’un des deux dés comme étant le dé dominant. Lorsqu’il est plus fort que l’autre dé, toutes les gorgées mises en jeu sont doublées.
  • Interdire le verbe « boire » et toutes ses conjugaisons
  • Interdire les mots « oui » et « non »
  • Lorsqu’un joueur fait tomber un dé, au lieu de boire 3 gorgées pour sa faute de jeu, il relance le dé tombé et boit le nombre de gorgées affichées sur le dé. Si les deux dés sont tombés, il relance les deux dés.
  • Ajouter des jeux sur des combinaisons (lorsque le total fait 5, 6 ou 8 par exemple) : dans ma valise, combat de dés, shifumi, ....

N’hésitez pas à faire preuve de créativité et inventez vos propres règles !